A VR szemüveg trükkje, hogy átveri az agyad

A virtuális valóság technológiájának pár évtizedes fejlődése során azon dolgoztak, hogy a VR szemüveg hogyan tudja minél jobban átveri az emberi agyat úgy, hogy az teljesen azt érzékelje, amit az adott alkalmazás, játék „akar”.

Mostanra el is jutott a fejlettség arra a szintre, hogy a kezdetben inkább VR sisakok átalakuljanak egy kisebb eszközzé, egy VR szemüveggé, amelynek a két lencséje olyan két különböző képet vetít a szem elé a teljes látóteret kitöltve a 3D-s látványyal, elzárva a szem elől mindenféle más zavaró impulzust, amellyel az agyunkat is teljesen átveri, hiszen az csak azt tudja feldolgozni, amit érzékel. Ha az adott VR alkalmazásnak az a célja, hogy egy hegytetőn érezzük magunkat, alattunk a hatalmas mélységgel, az agyunk a kapott információkból tényleg azt teszi össze, hogy ott vagyunk egy hegytetőn és kapcsolja is hozzá a többi járulékos reakciót, mint például a tériszonyt.

Ebből adódik a VR szemüvegek legnehezebben megoldható problémája is, amikor az elénk vetített kép azt sugallja, hogy éppen megyünk valamerre, mindeközben pedig egy széken ülünk vagy egyhelyben állunk a valóságban. Az agyunk két ellentétes információt kap, a szem azt mondja helyváltoztató mozgást végzünk, a testünk többi része pedig azt, hogy ott vagyunk egyhelyben. A felborult egyensúlyt az agy nem tudja máshogy kezelni, vészjelzéseket küld szédülés és émelygés formájában, a mérgezés tüneteit produkálva.

A fejlettebb VR szemüveg típusok, mint az Oculus Rift vagy a HTC Vive tűéles kijelzőkkel rendelkeznek, hogy minden pixelezettséget, látványt zavaró tényezőt kizárjon, ezáltal az agynak még pontosabb információt adjon arról, mit kell hinnie, csökkentve a tengeri betegség szerű tünetek produkálását. Az agyunk azért nem olyan könnyen átverhető és van egy határ, amit még mindig nem tudtak átlépni a VR szemüveg fejlesztők, így csak csökkenteni tudták egyelőre a reakciót, teljesen megszüntetni nem. Éppen ezért terjedt el inkább a VR játékokban a helyváltoztató mozgás helyett a teleportálás.

A VR szemüvegek a fej mozgását is követik, ezt teszi lehetővé, hogy körbe tudjunk nézni az elénk vezetett képben. A VR szemüveg fejlettségétől függ, a fej milyen mozgását tudja lekövetni. A mobil telefonos headsetek inkább csak a fej forgását követik, az Oculus vagy a Vive már a fej egyébirányú mozgását is érzékeli.

Hogy hová fejlődik még a VR, mit lehet még az agyunk manipulálásával elérni a virtuális térben? Az ebben rejlő lehetőségek még koránt sincsenek maximálisan kihasználva. Ahogy a VR felhasználásának területei bővülnek, úgy nő az igény a VR szemüveg és az agy együttjátékának további fejlesztésére.

Posted by Holoszoba